Home Games Speedrunning – Die Kunst des schnellen Spielens

Bild: Jason Devaun, CC BY-ND 2.0

Das Thema begleitet mich in meinem Leben seit vielen Jahren. Ich weiß gar nicht mehr, wie ich dazu gekommen bin, aber ich weiß, dass ich zuerst von speeddemosarchive.com Notiz nahm. hat sich seitdem viel entwickelt – und wenig. Die Website ist immer noch die Gleiche wie vor bestimmt 8 Jahren, kaum Redesigns, kaum neue Kategorien. Doch das braucht es auch nicht – ist ziemlich ausgereift. Auf der Website kann über eine Google-API Spiele gesucht werden und im Forum wird fleißig über Spiele, Speedrun-Strategien und Charity-Events diskutiert. Insofern ist eigentlich für alle wichtigen Aspekte von Speedrunning die erste Anlaufstelle.


Aber warum hat sie sich dann auch viel entwickelt? Der Grund für diesen Halbsatz sind vor allem die Charity-Events. Angefangen mit Classic Games Done Quick 2010 veranstalten Mitglieder der Speedrunning-Community und vor allem SDA jährlich Speedrunning-Charity-Maratons, in denen tagelang Speedruns live gestreamt werden und Geld für einen guten Zweck gesammelt wird. Zuletzt wurden für die Prevent Cancer Foundation (AGDQ) und Ärzte ohne Grenzen (SGDQ) Spenden gesammelt. Das erste Event trug bereits eine Gesamtsumme von knapp über 10.000$ von ca. 450 Spendern zusammen und jedes Jahr wurde es mehr. Seit 2011 heißt das Event Awesome Games Done Quick. Damit wurde der um ein halbes Jahr verschobene, auch jährlich stattfindende kleine Bruder Summer Games Done Quick eingeführt.

AGDQ 2014 läutete dann für alle sichtbar eine neue Ära des Speedrunnings ein: Die eine Millionen Dollar-Marke an Spenden wurde geknackt. Das ist unter anderem auch einigen massiven Spenden von theyetee.com, die passend zum Event Shirts verkauften, humblebundle.com, die ein Gaming-Bundle mit auf AGDQ und SGDQ gespielten Spielen anboten, und einigen riesigen Privatspenden wie von Minecraft-Erfinder Notch (10.000$, auf mehreren Events) zu verdanken. 2015 stieg die Spendensumme noch einmal auf über 1.5  Millionen Dollar. Das nächste Event wird diesen Sommer Summer Games Done Quick sein. (Für eine Übersicht über die Ergebnisse der verschiedenen Events klicke hier).

Aber was ist Speedrunning überhaupt?

Was bewegt Menschen dazu, sich Spielen in mitunter weit über 1000 Playthroughs zu widmen oder über 70 Stunden lang an einem Spiel zu sitzen?
Speedrunning ist… tja. Für viele etwas anderes. Für mich bedeutet es, ein Spiel unter Verwendung aller vom Spiel gegebenen Möglichkeiten – inklusive der Ausnutzung aller Glitches und Bugs – in einer bestimmten Kategorie durchzuspielen. Doch es gibt auch Spieler, die reizt das Glitch-hunting, also das finden ausnutzbarer Glitches; Spieler, die ganz auf Glitches verzichten wollen, (was dann die Kategorie Glitchless wäre), und Spieler, die vom Spieler programmierte Computer für sich spielen lassen (Tool Assisted Speedruns). Wobei ich letzteres selber auch sehr spannend finde. Doch dazu kommen wir später.

Was ist die Motivation dahinter?

Auch das ist für viele Menschen unterschiedlich. Vielen gefällt es, ein Spiel an seine Grenzen zu pushen, zu sehen, was passiert, wenn man ein Spiel komplett ausreizt. Die Umgehung intendierter Vorgehensweisen ist ein weiterer Aspekt. Speedruns gibt es von jedem Spiel jeden Genres – und deswegen auch eine große Facette davon, wie diese aussehen, entstanden sind und was sie bereithalten.

Wie ist Speedrunning entstanden?

Das erste Spiel, das eine Community um sich sammelte, die es darauf absah, das Spiel so schnell wie möglich durchzuspielen, war 1994 Doom. Quake sammelte dann eine größere Fangemeinde dafür, die ihr Projekt Quake Done Quick nannten – und aus dieser entstand dann später die Website, die heute SDA ist. Später sprangen dann Spiele von selbst auf den Zug auf, so schnell wie möglich durchgespielt werden zu wollen. Metroid z.B. bietet dem Spieler bei besseren Zeiten eine leicht veränderte Abspannszene, in der im schnellsten Fall Hauptcharakter Samus im Bikini zu sehen ist. Als SDA dann seine Website für andere Spiele als Quake öffnete, begann Speedrunning zu einem noch größeren Thema zu werden, und die langsame Entwicklung zum heutigen Status begann.
Heutzutage in Zeiten von Twitch werden die meisten Speedruns live gestreamt, was unter anderem eine Validierung der Echtheit und Integrität (ein zeitaufwendiger Aufnahmeprozess für Speedruns auf SDA) stark vereinfacht. Darüber hinaus sind die meisten Speedruns Single Segment Runs, womit wir zur nächsten Frage kommen:

Was für Kategorien gibt es?

Single Segment vs. Segmented: Ein Single Segment Speedrun spielt das Spiel in der gewählten Kategorie in einer Sitzung durch. Der Timer stoppt nicht, selbst wenn der Spieler eine Pause macht, was bei längeren Speedruns oder technischen Problemen manchmal notwendig sein kann. Sobald der Timer gestoppt wird, wird der Speedrun zu einem Segmented Run, was bedeutet, dass der Spieler den Timer so oft stoppen und ein Segment des Spiels wiederholen kann so oft er möchte. In diesen Fällen wird meist erst hinterher getimed, da erst am Ende klar ist, welches das beste (schnellste) Segment war. Segmented Speedruns haben auf SDA viel höhere Qualitätsanforderungen und müssen nahezu menschenmöglich perfekt sein, um aufgenommen zu werden.
Kategorien:

  • Any% / Beat the Game: In einem Any% bzw. „beat the game“ Speedrun geht es nur darum, so schnell wie möglich das Ende des Spiels zu erreichen. Es dürfen so viele Items und Power-Ups eingesammelt werden wie es dem Spieler gefällt und seinem Ziel zuträglich ist.
  • 100%: Es müssen von der Community definiert alle Items des Spiels eingesammelt werden. Die Definition von „allen Items“ ist hierbei nicht immer eindeutig, da man z.B. bei Banjo Kazooie alle Totenschädel einsammeln könnte. Normalerweise wird bei der Definition von 100% darauf geachtet, was in der in-game-Item-Übersicht alles gelistet wird. Die meisten 100%-Definitionen vieler Spiele finden sich im SDA-Forum.
  • Low%: Low%-Speedrunner haben sich als Ziel genommen, das Spiel mit so wenig Items wie möglich durchzuspielen. Das muss nicht immer die selbe Anzahl wie bei Any% sein, da manche Items es einem ermöglichen, Passagen schneller zu spielen oder gar zu überspringen, wie z.B. die Hover Boots bei The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
  • Pacifist: In einigen Spielen ist es möglich, Gegner überhaupt nicht zu bekämpfen, sondern sie zu umgehen.
  • Glitchless: Das Spiel muss komplett ohne die Verwendung von Glitches durchgespielt werden. Die Definition, was ein Glitch ist, ist dabei manchmal nicht ganz eindeutig und wird von der Community entschieden.
  • No death / No damage: In diesen Kategorien wird absichtlich vermieden, Schaden zu nehmen oder zu sterben, auch wenn dies schneller wäre.
    Über diese allgemeinen Kategorien hinaus gibt es für viele Spiele noch eigene Kategorien, die sich meistens aus der Verwendung oder Vermeidung bestimmter Glitches des Spiels zusammensetzen, z.B. wenn diese sehr einschneidend oder schwer sind. Beispiele dafür wären Ocarina of Time „No Wrong Warp“, in der der Wrong-Warp-Glitch, der es einem ermöglicht, sich vom ersten Boss zum letzten Abschnitt des Spiels zu teleportieren, vermieden wird, oder Luigi’s Mansion „Out of Bounds“, in welcher der Spieler sich außerhalb der Begrenzungen des Spiels bewegt und dadurch das Spiel in wenigen Minuten abschließt.

Tool-Assisted Speedruns

In Tool-Assisted Speedruns wird ein Computer programmiert, an der selben Stelle um Spiel pro Spielframe exakte Eingaben eines virtuellen Controllers zu machen. Dadurch können Glitches reproduziert (oder auch entdeckt) werden. Das Ziel eines ist es, zu zeigen, wie ein perfekter Speedrun aussehen würde, und das Spiel an seine endgültigen Grenzen zu zwingen. Ein gutes Beispiel für einen ist de 120-Star- von Super Mario 64.

Speedrun-Races

Seit Livestreaming von Gaming-Content „a thing“ ist, gibt es die Website speedrunslive.com. Auf dieser werden Speedrunning-Livestreams gezeigt und Races über IRC organisiert. Runner können sich durch ein opt-out System ausschließen, wenn sie keine Speedruns streamen, und werden ansonsten auf der Frontpage nach Views geordnet gezeigt. Im IRC-Chat können Races gestartet und dann in automatisiert erstellten Channels organisiert werden. Die Unterseite Races zeigt alle aktuellen Races, wenn man eins anklickt kann man alle Runner beobachten, die ihren Content live streamen.

Bekannte und bemerkenswerte Speedruns

Zum Schluss möchte ich noch einmal auf bekannte und bemerkenswerte Speedruns eingehen. The Legend of Zelda: Ocarina of Time hat eine sehr lange Geschichte als Speedrun und gilt als eins der am stärksten gebrochenen Spiele aller Zeiten. Der aktuelle (zum Zeitpunkt der Verfassung dieses Artikels) Weltrekord in der Any%-Kategorie liegt bei 18 Minuten und 7 Sekunden von Jodenstone, eine 3-Sekunden-Verbesserung gegenüber dem vorherigen Rekord vom wohl bekanntesten Speedrunner: Cosmo Wright.
Dessen Freundin 0xA101 stellte vor wenigen Tagen den beeindruckenden Weltrekord von 70 Stunden, 51 Minuten und 47 Sekunden in der 100%-Kategorie von Animal Crossing auf (mit einer 8-stündigen Schlafpause zwischendrin, in welcher der Timer weiterlief). Die einzelnen Parts dieses Speedruns sind unter den Highlights ihres Twitch-Channels zu finden, über diesen Speedrun wurde auch in verschiedenen Medien berichtet, wie über mittlerweile viele bemerkenswerte Speedruns, was zeigt, wie sehr Speedrunning in der Gaming-Szene bereits etabliert ist.
Der Any% Weltrekord von Dark Souls dürfte so ziemlich jeden eingefleischten Dark-Souls-Fan überraschen: Er braucht weniger als 30 Minuten.
Super Mario 64 hat zwar seine eigenen Kategorien – 0 Star, 1 Star, 16 Star, 70 Star und 120 Star sind die bekanntesten – doch der 0 Star Weltrekord, der damit auch der Any% Rekord ist, komplettiert das Spiel ohne einen einzigen Stern einzusammeln, was lange Zeit als TAS-only angesehen wurde. Mehr Glitches als im wohl verglitchtesten Spiel aller Zeiten, Donkey Kong 64, werdet ihr in der Kategorie 100% (Die in diesem Spiel 101% heißt, was der %-Zählung des Spiels zu Schulden ist) wohl kaum finden.

Das wars von mir zu Speedruns. Fürs Erste. Ich wünsche euch viel Spaß beim Schauen der verlinkten Runs.


Eine Antwort zu diesem Blogbeitrag
  1. Das braucht aber auch echt viel Arbeit und Training. Zumindest ein Single Segment run.